Regole
1 - tre tocchi, gol valido se tutta la squadra che offende è sulla linea di
metà campo evidenziata dai coni, doppio se un giocatore avversario
non rientra su tale linea;
2 - al fischio dell'Allenatore, ogni anticipo di un difensore
sull'attaccante vale 2 pt;
3 - come punto 2 ma se attaccante non si fa anticipare guadagna 1 pt;
4 - come punto 3 se l'azione è seguita da segnatura frutta 2 pt;
5 - due fischi consecutivi da parte dell'Allenatore per mandare in
pressing gli attaccanti seguiti da un comportamento di anticipo dei
propri difensori sugli attaccanti avversari, marco-marco;
6 - come punto 5 se riesce anticipo frutta 1 pt, se non riesce 1pt agli
avversari;
7 - fischio prolungato dell'Allenatore per far intendere un
comportamento da parte degli attaccanti di un pressing “morbido”,
con conseguente risposta da parte dei difensori di una marcatura più
allentata con attenzione alla copertura degli spazi, marco copro = 2 pt;
8 - ad ogni anticipo riuscito, viene eliminato 1' l'attaccante;
9 - se l'anticipo non riesce, viene eliminato il difensore;
10 - il successivo anticipo permette al difensore precedentemente
eliminato di rientrare in gioco;
11 - il successivo anticipo non riuscito, permette all'attaccante
precedentemente eliminato, di rientrare in gioco.