La struttura della seduta d’allenamento nella Scuola Calcio

Andrea BOCCACCINI

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La struttura della seduta di allenamento per la scuola calcio per le fasce di eta' comprese dai 9 ai 10 anni si articola in:

‐ gioco iniziale o riscaldamento: di breve durata, caratterizzato molto spesso da una forte componente ludica atta a sollevare i ragazzi dalle tensioni e dallo stress accumulato prima della seduta stessa;

‐ esercitazione coordinativa: con questa esercitazione si lavora sulla capacità coordinativa associata all'obiettivo tecnico dominante;

‐ esercitazione analitica o tecnica analitica: utilizzata per l'insegnamento e la correzione del gesto tecnico principale;

‐ situazione di gioco: è l'esercitazione con cui si riporta il gesto tecnico nelle varie situazioni che il giocatore si troverà effettivamente ad affrontare durante la gara vera e propria. Partendo dalle più semplici fino ad arrivare alle più complesse;

‐ partita finale: è il momento della partita libera, dove, a nostro avviso e senza esagerazioni fuori luogo per la categoria, è possibile cominciare ad introdurre i principali rudimenti della tattica collettiva.

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Esercitazioni per gioco iniziale o riscaldamento (fase 1):

Lupo ghiaccio: all'interno di un quadrato 15x15 verranno scelti uno o più lupi che dovranno cercare di prendere le pecorelle (i compagni che scappano), chi viene preso si ferma dove è stato toccato a gambe aperte e braccia aperte e può essere liberato da un compagno solamente se quest'ultimo passo sotto le gambe del prigioniero.

Varianti: senza palla; pecorelle con palla in mano, facendo rimbalzare la palla, in guida della palla con i piedi (libera, solo dx, solo sx, suola, esterno, interno); lupo con palla in mano e toccando con l'altra mano, toccando con la palla, lanciando la palla con mani, guidando la palla con i piedi e toccando con le mani, calciando palla con i piedi;

 

Il pescatore: all'interno di un campo 15x20 ci sarà un giocatore (il pescatore) che partirà da un lato corto del rettangolo mentre gli altri giocatori (i pesciolini) partiranno dal lato opposto. Obiettivo del pescatore è cercare di toccare i pesciolini mentre attraversano il campo.

I pesciolini toccati formeranno con il pescatore una rete tenendosi per mano e senza rompere la rete dovranno aiutare il pescatore a prendere gli altri pesciolini rimasti liberi.

Varianti: senza palla; pesciolini: attraversare il campo con palla in mano; facendo rimbalzare la palla; in guida della palla con i piedi (libera, solo dx, solo sx, suola, interno, esterno).

 

Tutti contro tutti: in un quadrato 20x20 mt quando l'allenatore lancerà dentro il pallone il giocatore che ne è in possesso dovrà cercare di colpire gli altri giocatori.

I giocatori colpiti si siederanno dove sono stati colpiti e a loro volta se entrano in possesso del pallone cercheranno di colpire i compagni rimasti liberi. vince il giocatore che riesce a rimanere libero.

Varianti: passato qualche minuto l'allenatore lancerà dentro un altro pallone così i palloni diventeranno due, tre e così via ... il gioco si può eseguire sia con le mani che successivamente con i piedi; i giocatori presi nell'esercitazione fatta con i piedi si fermeranno a braccia aperte e gambe aperte in modo da poter calciare la palla se ne entrano in possesso.

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Esercitazioni per momento coordinativo (fase 2):

L'uomo nero: in un quadrato 12x12 partendo dai lati opposti del quadrato si affronteranno in un 1 vs 1 due giocatori: uno sarà l'uomo nero (difensore) mentre l'altro sarà la pecorella (attaccante).

L'uomo nero dovrà cercare di prendere la pecorella mentre quest'ultima cercherà di attraversare il campo ed arrivare in tana senza farsi toccare. la tana corrisponde al lato opposto del campo.

Varianti: entrambi i giocatori senza palla; pecorella con palla in mano, facendo rimbalzare la palla, in guida della palla con i piedi (libera, solo dx, solo sx, esterno, interno, suola); lupo con palla in mano, facendo rimbalzare la palla, in guida con i piedi (libera, solo dx, solo sx, interno, esterno, suola); il lupo può prendere l'avversario toccando con la mano, toccando con il pallone in mano, lanciando il pallone con le mani, calciando il pallone con i piedi, buttando fuori il pallone dell'avversario. In base allo stimolo (visivo o uditivo) dato dall'allenatore si decide chi è il lupo e chi scappa.

 

I 4 cantoni: 4 giocatori sono posti ai vertici di un quadrato 10x10 mt, un giocatore al centro.

Al via dell'istruttore i giocatori ai vertici del quadrato devono cercare di scambiarsi di posto senza farsi rubare il posto dal giocatore all'interno del quadrato. Varianti: senza palla, con palla in mano, palleggiando con le mani, in guida con i piedi (libera, solo dx, solo sx, esterno, interno, suola)

 

Tocca il birillo e vai a meta: il primo giocatore di ogni fila parte di scatto, tocca il birillo chiamato dall'allenatore e scatta all'interno della porticina; vince il primo che la supera.

Varianti: senza palla, con palla in mano, palleggiando con le mani, in guida con i piedi (libera, solo dx, solo sx, interno, esterno, suola), toccare il cono in base allo stimolo (visivo, acustico) dato dall'allenatore.

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Esercitazioni per tecnica analitica (fase 3):

Progressione del palleggio: spesso utilizzata come riscaldamento prima dell'inizio dell'allenamento mentre si finisce di preparare il campo per la seduta così i bambini non tirano le classiche pallonate in porta. Impostata come gara risulta molto efficace e divertente per i ragazzi.

 

Progressione

‐ palla in mano rimbalzo della palla a terra palleggia piede dx o sx e riprendi palla in mano;

‐ palla in mano, rimbalzo della palla a terra, palleggia piede dx o sx, rimbalzo della palla a terra, palleggia con l'altro piede e riprendi la palla in mano;

‐ palla in mano, rimbalzo della palla a terra, palleggia piede dx o sx, rimbalzo della palla a terra, palleggia con l'altro piede continuare senza fermare palla con le mani;

‐ palla in mano, palleggia piede dx o sx senza che la palla cada e riprendi palla in mano;

‐ palla in mano, palleggia piede dx e sx alternati senza che la palla cada e riprendi palla in mano;

‐ palla in mano, palleggia piede dx e sx alternati senza che la palla cada;

‐ alzarsi palla con i piedi palleggia piede dx e sx alternati senza che la palla cada; ‐ palleggi solo un piede dx o sx; ‐ palleggio coscia dx, coscia sx, coscia dx e sx alternata;

‐palleggio piede+coscia, piede+testa …

 

1. Guida, finta e guida la palla: ai vertici di un quadrato 12x12 mt di lato si dispongono 4 giocatori in possesso di un pallone ciascuno. Al via dell'istruttore la prima coppia guida la palla in diagonale e al momento in cui i due giocatori si incontrano, effettuano in contemporanea la medesima finta e terminano la guida scambiandosi di posto; a quel punto parte l'altra coppia che va ad effettuare l'esercizio sul lato opposto.

Varianti: cambiare i tipi di guida (libera, interno, esterno, suola), utilizzare piede forte e piede debole; cambiare i tipi di finta; inserire il passaggio al termine dell'esercitazione.

 

1. Colpisci il bersaglio: ai vertici di un quadrato 12x12 mt di lato si dispongono 4 giocatori in possesso di un pallone ciascuno.

Al via dell'istruttore i giocatori correranno intorno al perimetro del quadrato alla massima velocità ed una volta ritornati nella posizione di partenza cercheranno di colpire un pallone posizionato su di un cinesino al centro del quadrato. Andrà un punto al giocatore che farà cadere per primo il pallone.

Varianti: effettuare corsa senza pallone, con pallone in mano, palleggiando il pallone con le mani e in guida della palla con i piedi (libera, solo dx, solo sx, esterno, interno, suola).

Cambiare il senso della corsa oraria o antioraria in base allo stimolo dato dall'allenatore.

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Esercitazioni per situazione di gioco (fase 4):

1. Shot out: situazione di 1 contro il portiere. Il giocatore dovrà cercare di fare goal affrontando il portiere.

Varianti: libero, il goal è valido solo se scarto il portiere, il goal è valido se riesco a scartare il portiere in un determinato tempo.

 

1. 1 vs 1 frontale: situazione di 1 vs 1. L'attaccante dovrà cercare di fare goal affrontando frontalmente un difensore.

Varianti: l'attaccante parte palla al piede, il difensore passa la palla all'attaccante e nasce l'1 contro 1, il difensore non può rubare la palla all'attaccante ma può solamente contrastare il tiro, inserire anche il portiere.

 

1. 1 contro 1 ad inseguimento: al via dell'istruttore l'attaccante deve condurre la palla in guida dentro la porticina.

Il difensore deve inseguirlo partendo da una posizione di svantaggio ed evitare che venga fatto goal togliendogli la palla.

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Andrea BOCCACCINI, Laurea in Scienze Motorie a Verona. Preparatore atletico Sett. Giov. VIADANA Calcio. Personal Trainer, Istruttore Sala Pesi

Data inserimento e aggiornamento nel sito: 11/01/2012 - 10/05/2017

 

 

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